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Il y a un bout de temps, une discussion sur un forum à propos d'une fonctionnalité prévue dans un jeu m'a vraiment choqué: ce jeu de type civilisation prévoyait qu'on puisse voler les femmes d'un peuple pour augmenter la natalitée de son propre peuple.
Du viol à grande échelle quoi.
Dans la plupart des jeux, il est devenu totalement banal de tuer des centaines d'avatars d'humains sans verser une larme. Mais ici, de voir les femmes réduites à de vulgaires utérus sur pattes m'était insuportable.
Comment expliquer que les meurtres en série dans les jeux m'affecte moins que l'image de l'asservissement des femmes? En y pensant rapidement, le premier semble clairement plus grave que le deuxième, non?
Mmm... et bien, peut-être que non. Peut-être que, dans les jeux vidéos, proposer des viols collectifs est réellement pire que tuer des tas et des tas d'humains en version digitale.
Pourquoi? Parceque dans la plupart des jeux, lorsqu'on tue un adversaire, en général celui-ci tentait de son côté de faire la même chose. On dit «tuer», mais concrètement, rien ni personne ne meurt jamais. Les sprites réapparaissent à chaques nouvelles parties, et dans le cas d'une partie joueur contre joueur, aucun des adversaires humain n'est jamais blessé ou égratigné. Il est réellement quesiton d'un jeu: toucher l'autre avant de se faire toucher soit même... jusqu'à la prochaine partie.
Dans le cas de l'asservissement des femmes par contre, il y a bien une victime: l'image de la femme. En la réduisant à un simple outil de reproduction, celle-ci ne peut pas se défendre. Que l'on gagne ou que l'on perde, les femmes de ce jeu ne sont que ça; une bête ressource. Et c'est cette représentation que le joueur contemplera pendant toute sa session de jeu.
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Les jeux, comme tous les médias, transmettent des valeurs. Les concepteurs de jeux ont donc le devoir et la responsabilité du contenu de leurs jeux.
À ce sujet, deux articles tirés de Gamasutra:
selon Frank Forrestall, les concepteurs de jeux devraient essayer de raconter la condition humaine dans leurs jeux plutôt que de montrer des caricatures d'archétypes.
Un autre article sur l'accoutumance aux jeux vidéos: l'industrie se félicite lorsqu'elle pond un titre qui crée une forte accoutumance (World of Warcraft étant bien positionné sur cette liste), mais Reid Kimball est convaincu que les concepteurs devraient avoir honte et penser aux conséquences de leur façon de faire. Il propose également quelques pistes pour réorienter l'industrie hors de l'accoutumance planifiée.
Portfolio de Mathieu Giguère
Artiste en illustration, graphisme et design
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