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Voici un
article
qui m'a inspiré un début de réponse.
Un bon jeu peut peut-être se résumer à une proposition de problème ou d'une série de problèmes dont le joueur devra trouver la clé?
Les challenges proposés ainsi seront d'autant plus intéressant si ils sont nouveaux et variés. Le but est d'entraîner le joueur à résoudre des problèmes et à se sortir de situations; mais il doit à chaques fois faire face à du nouveau pour que le plaisir de jeu soit au rendez-vous.
Bien entendu, il faut savoir doser la difficulté, offrir au joueur une chance d'apprendre à surmonter graduellement les challenges à venir sans jamais directement donner la solution. Sinon, il n'y a pas de plaisir, pas de sentiment d'accomplissement.
Je vois une utilité réelle à ce genre de jeux: il permettrait réellement de prendre confiance dans la résolution de tous types de problèmes, pas seulement ceux impartis dans les jeux. Ils donneraient aussi un désir de se surpasser constamment, un désir d'affronter de nouveaux challenges dans toutes les sphères de la vie.
Le problème est que peu de jeux offrent un contenu en challenges varié et croissant: tous les jeux ont une fin. Par quels moyens pourrait-on proposer des challenges constamment renouvellés, pas trop répétitifs ni dans le style ni dans la forme? Les fps multijoueurs comme Quake et Unreal ont su, par les défis entre joueurs, proposer un tel contenu. Même si on devient constamment meilleurs en jouant, on aura toujours un niveau de challenge respectable à affronter puisque nos adversaires humains apprendront eux aussi à mieu jouer. À l'inverse, les mmorpg sont, à l'heure actuelle, de très mauvais vecteurs de challenges - particulièrement les mmo à base de leveling. Si jamais on rencontre un monstre qui nous donne trop de fil à retordre, la solution sera toujours faire gagner quelques niveaux à notre avatar pour que le combat devienne banal. On aurait pu tenter de changer ses sorts ou sont équipement pour être mieu en mesure d'affronter le monstre, mais en général, les équipements sont aussi difficiles à obtenir que les niveaux, il est donc prohibitif de tenter cette solution puisque, contrairement au leveling, elle pourrait se trouver innéficace (donc perte de temps pour accumuler l'équipement sans retour VS leveling qui rend réellement plus fort).
Peut-être qu'il serait temps d'inventer un mmo qui s'inspirerait de ce qui fonctionne dans les fps? Virer les niveaux, rendre l'équipement plus accessible et favoriser les combats courts contre d'autres joueurs (en groupe ou non). Il existe bien Dofus arena qui correspond à cette description, mais ce jeux a un rythme plus lent qui ressemble plus à une partie d'échec. L'idéal serait d'opter pour un jeu au rythme plus rapide, en favorisant le positionnement au détriment des combinaisons d'équipements peut-être...
(À tous les concepteurs de jeux: je recommande fortement de vous inscrire à la newsletter de Gamasutra. Je reçois à chaques semaine une liste d'articles extrèmement perspicace à propos de l'univers des jeux vidéos, tellement que j'aurais envie de tout mettre sur le blog. Je vais essayer de me retenir et de n'annoncer que les articles les plus intéressants en les regroupants par sujets, ça en facilitera la consultation.)
Portfolio de Mathieu Giguère
Artiste en illustration, graphisme et design
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