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Omniros: ce projet est en cour depuis pas mal de temps maintenant. J'ai appris à programmer grâce à lui, et j'apprends graduellement ce qu'implique la conception d'un jeu du début à la fin. Bien que j'ai commencé la programmation, j'en suis encore à me poser des questions à propos du gamedesign. Qu'est-ce qui sera amusant? Qu'est-ce qui ferra que se jeu retiendra l'attention?
Le but du projet a beaucoup évolué depuis le départ. À l'origine, je souhaitais réaliser un jeu qui se situerais quelques part entre Dofus et X-com, soit un jeu isométrique de combat stratégique multijoueurs par navigateur au tour par tour. Mais depuis, tout en conservant la technologie (flash, php, mysql), les graphismes isométriques et l'idée d'un jeu multijoueurs, j'ai abandonné l'idée des combats au profit d'autres mécanismes plus originaux à expérimenter. Les joueurs incarneront le rôle d'une petite divinité aux pouvoirs puissants, mais limité. Ils pourront modeler le monde selon leur désir, affectant les habitants de cet univers en bien ou en mal. Les joueurs pourront agir ensemble, ou modifier le monde à l'encontre de leur pairs. Il me reste à trouver des moyens de rendre le jeu intéressant à long terme, car je crains qu'à l'heure actuelle, mon jeu n'exerce qu'une fascination qui s'éteindra après 2 ou 3 connexions.
La version jouable disponible dans ma section jeu traîne depuis octobre 2008. Toutes les dernières modifications réalisés depuis n'ont pas encore été rendue publique, mais ceci devrait changer prochainement (dès que j'aurai corrigé les derniers bugs restants). Les prochains modules implantés seront les suivants: Un chat en temps (presque) réel, plus de choix d'apparence pour l'avatar, un système de déconnexion et les premiers pouvoirs divins des joueurs.
Portfolio de Mathieu Giguère
Artiste en illustration, graphisme et design
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venr@hotmail.com